THEORIE RUGBY :

LES LANCEMENTS DE JEU :

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I – INTRODUCTION :

La notion de lancement de jeu peut se ramener au jeu à partir des phases statiques, à savoir la liaison nécessaire entre les exigences de la conquête de balle et son utilisation par la recherche de la continuité. Il faut entendre par continuité, la recherche d’un jeu qui tend à limiter les causes d’arrêt momentané au maximum. Le jeu à partir des phases de mêlée et de touche qui ordonne le jeu et structure le rapport entre les zones et l’espace en l’organisant en deux catégories :

·        Celles des avants (du n°1 au N°8), qui sont directement concernés par la conquête de balle.

·        Celle des ¾, qui est momentanément absent du premier temps de cette conquête.

II – METHODOLOGIE : L’AMELIORATION DE L’ATTAQUE :

Il va s’agir de systématiser un certain nombre de « possibles tactiques » en fonction de la situation spatiale de la phase de conquête de sa spécificité (touche ou mêlée : Sur les touches, les joueurs de chaque équipe étant à 10 mètres, on a plus intérêt à jouer au large, alors qu’en mêlée l’intervalle est moins important) et de la présence défensive. C’est le travail du premier de l’utilisation de la balle à partir de la réalité du lancement de jeu : Que vais-je produire une fois la conquête assurée ? Il va donc s’agir de proposer des repères technico-tactiques relatif aux premiers temps d’utilisation à partir de :

Donc le choix possible correspond pour les équipes aux trois formes de la TVF (jeu groupé, déployé et au pied). La recherche de l’efficacité passe par la possibilité d’utiliser les trois registres et cela quelle que soit la situation spatiale de la phase de conquête. Cette capacité a pour conséquence de créer chez l’adversaire l’état d’incertitude maximum qui est un des principes clés de l’incertitude.

Exemple : Mêlée à 15 mètres de la ligne d’en-but et à 5 mètres de la ligne de touche.

Il s’agit de mettre l’accent sur les possibilités de jeu les plus improbables, sachant qu’il y a des risques. On peut en effet tenter un drop. Pour cela un joueur doit demander la balle au centre du terrain et avec du recul (s’il ratte, il y a renvoie au 22 mètres).

II – LANCEMENTS DE JEU A PARTIR DE MELEES ET DE TOUCHES :

2-1 : RAPPEL DES DISPOSITIONS REGLEMENTAIRES CONCERNANT LE JEU AUX ABORDS DE LA MELEE :

La règle du hors jeu impose deux choses aux joueurs :

·        Etre lié entre eux pour ceux qui sont en mêlée.

·        Se trouver en arrière des pieds du dernier joueur pour les autres. Seul un joueur, le ½ de mêlée adverse, a le droit de suivre la progression de la balle aux abords de la mêlée, mais du coté de l’introduction seulement. Il a donc une liberté d’intervention par rapport à ceux de la mêlée qui sont liés. Ce joueur ne doit jamais dépasser la ligne du ballon et n’intervient que quand le ballon sort de la mêlée. Il sera d’ailleurs souvent question de désaxage. Cette action de jeu doit être faite dans les limites du règlement, autrement dit la ligne médiane ne doit jamais être parallèle aux lignes de touche.

2-2 : CONSEQUENCES DE CES DISPOSITIONS SUR LE JEU QUAND ON POSSEDE LE BALLON :

Il existe du coté opposé à l’introduction une zone où les joueurs qui n’ont pas gagné le ballon ne peuvent pas intervenir immédiatement. Cet espace pourra d’autant mieux être exploité que la mêlée est désaxée du coté droit par l’équipe qui possède le ballon (le pilier droit se retrouve en avant du pilier gauche).

Le désaxage se fait généralement à droite, mais il existe aussi à gauche. Le troisième ligne aile devra alors gêner le ½ de mêlée adverse pour qu’il ne vienne pas gêner son ½ de mêlée.

2-3 : PROPOSITION DU LANCEMENT DE JEU :

2-3-1 : Le départ au raz de la mêlée du coté opposée à l’introduction :

C’est ce qu’il y a de plus facile. Ce départ peut être faciliter par le désaxage de la mêlée sur le coté droit (retard de la défense). Les conditions de réussite de cette action sont déterminer par :

·        La sortie du ballon dans le couloir axial ou sur le coté droit.

·        Le départ énergique que le joueur pénétrant, cherchant à passer la ligne d’avantage, afin de placer les joueurs en reculant quand ils se détachent de la mêlée pour intervenir.

Dans ce cas, il est indispensable que la continuité du mouvement qui avance soit assurée par un appui immédiat au porteur de balle. Cet appui est le n°6. De même on préconise le placement du troisième ligne aile derrière la deuxième et non derrière le pilier de façon à avoir un soutient plus rapide. Au lieu d’avoir un 3-2-3, on a en mêlée un 3-3-2.

Si le lancement se fait vers l’intérieur, c’est le ½ d’ouverture qui va aller en soutient (ou un autre joueur placé dans cette position).

2-3-2 : Le jeu groupé à partir de la mêlée :

Le lancement de jeu repose sur le départ du n°8 du coté opposé à l’introduction. Il a le ballon dans les pieds ; il le récupère et il essaie de passer la ligne d’avantage. Il va défier le 10 en face, car la troisième ligne adverse est en retard. Le 6 vient ensuite en soutient. Il va étayer. On a ensuite le 4 qui vient en soutient puis le 9 joue ensuite en relais dynamique.

Les conditions d’efficacité de ce lancement de jeu sont déterminées :

Perforer au raz en créant la rupture défensive directe sans regroupement avec deux enchaînements efficaces possibles : Le jeu déployé à hauteur et le jeu dynamique pénétrant.

2-3-3 : Le jeu groupé à partir de touches :

Ce lancement de jeu repose sur une prise de balle en touche en zone 2 par exemple, afin d’enfoncer le barrage adverse au centre du dispositif en ayant des soutient venant des deux cotés. L’objectif est de perforer l’alignement et déstabiliser la défense en la refoulant dans son camp et en essayant de la concentrer.

Les conditions d’efficacité de ce lancement de jeu sont déterminées par le fait de respecter les fondamentaux :

·        Jeu groupé en ballon porté : Maul pénétrant.

·        Jeu groupé en relais dynamique pénétrant de la part des joueurs de fond de touche et de ceux qui sont en début d’alignement.

2-3-4 : Jeu déployé pénétrant à partir de mêlée :

Du fait du placement d’une défense sur une mêlée (proximité de la défense : Pied du dernier joueur de la mêlée), nous optons pour un lancement de jeu en déployé pénétrant afin de mobiliser la défense ( = concentration de joueurs) pour pouvoir enchaîner un deuxième temps de jeu soit par un jeu déployé contournant, soit par un jeu groupé.

Les conditions de réussite de ce lancement de jeu sont déterminées par :

La zone de rencontre ou l’endroit de la pénétration doit être connu de toute l’équipe. Le 10 court en travers avec le 12 et croise avec le 13 qui retrouve son paquet d’avant. Les avants vont dès la sortie de la mêlée vers cette zone.

2-3-5 : Le jeu déployé contournant à partir de la touche :

Ce type de lancement de jeu est privilégié sur touche car la position initiale de la défense le permet (défense à 20 mètres du possesseur de balle). L’objectif est de déborder la défense sur les ailes.

Les conditions de réussite de ce lancement de jeu sont déterminées par le débordement en bout de ligne réalisé à partir :

·        D’actions individuelles (cadrage débordement ou fixation si on peut déborder).

·        Par l’apport d’un joueur supplémentaire (ailier, arrière).

·        La combinaison doit être connue de tous les joueurs.

2-3-6 : Jeu déployé contournant à partir de la touche avec intervention des avants :

La situation initiale est une touche à 5 joueurs. Deux joueurs de la troisième ligne vont intervenir sur deux plans :

·        En tant que leurres.

·        En tant que passeurs.

Les conditions de réussite sont déterminées par le fait de :

·        Fixer l’adversaire par l’orientation de sa course.

·        Prendre une profondeur suffisante.

·        L’apport de joueurs supplémentaires (n°6 et 7).

·        La connaissance de la combinaison de tous les joueurs pour assurer la continuité, le soutient et la suppléance.

2-3-7 : Jeu au pied sur mêlée :

Du fait de la position de la défense, il est intéressant de jouer au pied, soit pour récupérer le ballon directement : Coup de pied court ou très haut, soit pour gagner du terrain et pousser l’adversaire à la faute, ou encore déplacer le jeu et gagner du terrain.

Les conditions de réussite de ce lancement de jeu sont déterminées par, pour les attaquants, un jeu au pied offensif court et long dans ce qu’on appelle les boites, à savoir les endroits libres du terrain.

Les attaquants poussent la défense sur le front de jeu.

2-3-8 : Le jeu en diversion sur mêlée :

L’objectif est d’entraîner la défense sur la fausse piste, c’est-à-dire le jeu en diversion consiste à amorcer un type de jeu pour en déclencher un autre. Ainsi par exemple effectuer un jeu groupé fugitif coté fermé pour déployer de l’autre coté avec l’arrière intercalé. La défense se trouve mobiliser dans le premier temps par une orientation de course inverse à celle que va prendre le transport de balle ultérieure, notamment au niveau de la troisième ligne.

Le lancement de jeu qui correspond au premier temps de jeu peut se construire à partir de 4 possibilités. Celles liées à la TVF et celles liées au jeu en diversion. A ces 4 possibilités de lancement de jeu, il existe une multitude de combinaison qui s’effectue selon les temps forts de chaque équipe (arrière puissant, ou rapide, …).